Savoir la valeur d'une carte est l'une des compétences fondamentales en construction de deck. Flesh and Blood est un jeu mathématique, et les cartes suivent des patrons assez stricts quant aux dommages que tu obtiens versus ce que tu paies. Une fois que tu connais ces patrons, évaluer une carte devient un calcul plutôt qu'une intuition.
La référence de base
Le barème est l'ensemble des attaques sans aucun encadré de texte. Elles existent surtout comme point de repère, et ensemble elles forment une échelle :
| Coût | Puissance | Défense |
|---|---|---|
| 0 | 4 | 3 |
| 1 | 5 | 3 |
| 2 | 6 | 3 |
| 3 | 7 | 3 |
Lis ça comme suit : une attaque ordinaire part de 4 dommages gratuitement, et chaque ressource supplémentaire achète 1 dommage de plus. La défense reste à 3 sur toute l'échelle.
Note qu'il s'agit des impressions rouges. La plupart des cartes existent aussi en versions jaune et bleue qui échangent de la puissance contre de la valeur de pitch, donc une même carte peut se situer à différents points de l'échelle selon la copie que tu as en main.
Ce que veut dire « on rate »
Cette échelle, c'est la définition même du taux. Pour juger n'importe quelle attaque du jeu, trouve la référence au même coût et compare. Une carte avec les mêmes chiffres en plus d'une abilité est au-dessus du taux. Une carte avec des chiffres inférieurs doit combler l'écart avec son texte.
Atteindre exactement la référence n'est pas suffisant en Classic Constructed. Tu n'as que 60 places, et il y a assez de cartes qui offrent plus que le rendement de base pour qu'une carte ordinaire soit inclue. La plupart des cartes incontournables du format se situent pile sur l'échelle et ajoutent quelque chose de gratuit par-dessus comme une restriction sur la façon dont l'adversaire peut défendre, un bonus quand une condition est remplie, ou un effet punitif en l'attaque.
Une nuance à garder en tête : le rapport coût-dommages est le chiffre le plus facile à comparer, mais ce n'est pas le portrait complet. Chaque carte dans ta main peut aussi bloquer pour sa valeur de défense ou être pitchée pour des ressources. Une carte aux chiffres d'attaque modestes peut mériter son emplacement grâce à ces deux fonctions.
Les power plays
Une fois que tu as une ligne de référence, l'objectif de l'évaluation de cartes est de repérer les valeurs aberrantes : les cartes et les combinaisons qui se situent bien au-dessus du taux. Certaines sont des cartes individuelles qui en font simplement trop pour leur coût. D'autres sont deux ou trois cartes qui ont l'air ordinaires seules et qui deviennent démesurées ensemble. Pour confirmer que tu en as trouvé une, fais le calcul plutôt que de te fier à ton impression.
Convertis le texte d'une carte en points. Une carte vaut environ 3, puisque c'est ce qu'elle bloque et à peu près ce qu'elle convertit en attaque. Donc tout effet qui retire une carte de la main ou de l'arsenal de ton adversaire vaut environ 3 points pour toi. Ajoute ça aux chiffres imprimés de la carte et tu vois son taux réel. Une attaque qui bat déjà la référence en dommages et qui retire aussi une carte peut finir plusieurs points au-dessus du taux, et c'est là la différence entre une bonne carte et un incontournable du format.
Deux nuances avant de t'emballer sur un chiffre :
Un bonus ne vaut ses points que les tours où tu peux réellement remplir sa condition. Les cartes qui exigent une main vide, un cimetière bien garni ou un état de jeu précis valent moins que leur plafond, et l'écart dépend de la fréquence à laquelle tu peux les mettre en place. Un combo n'est bon que si tu peux l'assembler de façon fiable. Trois cartes qui, ensemble te permettent d'avoir un bon tour valent très peu si tu ne les pige ensemble que deux fois par partie. La constance estla base lors de la construction d'un deck, et il se paie en emplacements.
Source : https://fabtcg.com/articles/masterclass-deckbuilding/





