La construction de deck est un processus fluide et itératif. Tu ne passeras pas nécessairement une seule fois par chaque étape, et pas forcément dans cet ordre. N'hésite pas à sauter d'une étape à l'autre et à y revenir au besoin.
Cela dit, il y a un point de départ. Dans Flesh and Blood, tu choisis d'abord un héros, puis tu bâtis un deck autour de lui. Chaque carte de héros a un encadré de texte avec une ou deux capacités, et chaque héros a aussi des armes qu'il peut équiper. Ces deux éléments t'indiquent de quel type de cartes ton deck devrait être composé. Une capacité de héros ne rapporte que si ton deck est rempli des cartes qui vont dans sa direction. La première question est donc toujours : qu'est-ce que ces deux éléments me demandent d'inclure?
Vocabulaire
Avant d'aller plus loin, quelques termes qui reviennent constamment :
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Puissance (power) : le chiffre de dommages sur une carte d'attaque.
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Ressources : le coût pour jouer une carte. Tu paies en « pitchant » une carte de ta main. Les cartes rouges donnent 1 ressource, les jaunes 2, les bleues 3.
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Go again : te permet de continuer à jouer des cartes pendant ce tour au lieu de terminer ton tour.
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Talent (Earth, Lightning, Draconic, Chaos et autres) : un sous-type de carte. Un héros avec un talent ne peut jouer que les cartes de sa classe et de son talent.
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Jeton : un objet semblable à une carte que tu crées pendant la partie.
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Cimetière et zone bannie : deux zones de défausse distinctes. Certaines capacités comptent ce qui s'y trouve
Ce que le héros et l'arme te demandent
La plupart des héros veulent un type de carte précis, une couleur précise, ou des cartes ayant une propriété précise. Lis l'encadré de texte sur la carte et fait liste.
Un héros dont la capacité s'active quand un certain nombre de cartes se trouvent dans une zone donnée, a besoin de cartes qui les y envoient dans cette zone en plus de cartes qui capitalisent sur la capacité de ton héros une fois active. Un héros qui récompense les attaques d'une certaine puissance a besoin d'un deck composé presque entièrement d'attaques à cette puissance. Un héros qui récompense un état de jeu particulier a besoin, à la fois des cartes qui créent cet état et des cartes qui punissent l'adversaire pendant qu'il est actif.
Les armes compliquent un peu le tout, mais de façon utile. Un héros a souvent plusieurs options d'armes, et elles ne veulent pas toujours la même chose. Une arme peut récompenser les actions « non-attaque » alors que la capacité du héros récompense un talent. Une autre peut récompenser un type d'attaque précis. Choisir entre elles est une décision de construction, pas une préférence, parce que chacune des cartes amènent ta liste dans une direction différente.
Surveille aussi les capacités de héros qui modifient le seuil réel d'une carte. Si ton héros donne un bonus statique aux attaques pendant qu'elles sont en main, une carte qui est sous le chiffre que tu cherches peut compter comme si elle y était. Ces interactions passent facilement inaperçues à la première lecture et elles changent ce qui devrait se retrouver dans ton deck.
Ce que l'équipement ajoute
L'équipement forme un ensemble de cartes distinct de ton deck. Tu le choisis avant la partie et il commence en jeu avec un équipement par emplacement (tête, torse, bras, jambes, plus ton arme et ta main secondaire). Tu n'as jamais besoin de le piger, donc ce qu'il fait est garanti à chaque partie. C'est cette fiabilité qui fait que l'équipement mérite une vraie réflexion plutôt qu'une décision de dernière minute.
L'équipement fait l'une de ces deux choses :
- 1. Il défend :
La plupart ont une valeur de défense et absorbent des dommages, ce qui te sauve des cartes en main. C'est de la valeur de base, sans conséquence pour le reste de ton deck. -
2. Il fait aussi quelque chose :
Certains équipements impliquent des coûts qui détruisent ton équipement. Si cette abilité n'est bonne que lorsque ton deck contient certaines cartes, il faut absolument les inclure dans ton deck.
Le deuxième type, c'est ce qu'on appelle une carte autour de laquelle bâtir ton deck : une carte assez forte pour que tu remodèles ton deck afin de la faire fonctionner. C'est un continuum. Certains équipements ne demandent rien. Certains demandent deux ou trois emplacements de deck. Certains restructurent la liste au complet.
Un exemple concret du cas intermédiaire : un équipement qui te permetterait de jouer une de tes actions « non-attaque » comme si c'était un instantané, donc pendant le tour de ton adversaire plutôt que le tien. En soi, ça ne fait rien. Ça devient fort quand ton deck contient des sorts qui récompensent précisément le fait d'être joués durant le tour de l'adversaire. Deux ou trois emplacements de cartes, et l'équipement se met à générer l'équivalent d'un tour d'action à même le tour de ton adversaire.
Un coût facile à négliger : certains des équipements les plus intéressants ont 0 en défense, donc ils ne peuvent pas défendre. Les choisir te laisse sans défense pendant toute la partie. C'est le prix à payer pour choisir un équipement pour une stratégie préciseplutôt que de choisir un équipement qui défend.
Source : https://fabtcg.com/articles/masterclass-deckbuilding/





