Trouver une direction
La plupart des héros supportent plusieurs constructions de deck, et certaines listes de cartes peuvent en contenir plus d'une grâce au sideboard. Trois questions permettent de trancher rapidement :
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Veux-tu des réactions de défense pour t'aider à défendre? Les decks bâtis autour de petites mains puissantes en veulent généralement.
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As-tu assez de disruption pour jouer une partie moyenne? Encore une fois, ce sont typiquement les decks à petites mains qui veulent une partie longue et qui défendent correctement.
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As-tu assez d'accès au go again pour une construction agressive? Certains héros peuvent convertir leur main complète en attaque chaque tour, au détriment de la défense.
Un héros avec de petits jeux puissants, peu de go again et une abilité qui prend plusieurs tours à s'activer te dit de défendre, survivre et gagner sur la valeur. Un héros avec des moins bonnes attaques et du go again facile te dit de convertir tes mains agressivement. Quand une carte sert à la fois le plan défensif et la condition du héros, c'est un signal fort quant à la direction pour laquelle le héros a été conçu.
Choisir une construction
Une fois que tu as trouvé tes options, choisis-en une. C'est ici que la plupart des premiers decks déraillent, parce que la tentation est d'inclure un peu de tout est trop présente.
Commence avec un seul deck de 60 cartes, bâti autour d'un seul plan. Un bon plan se résume en une ou deux phrases. Si tu n'arrives pas à dire ce que ton deck fait en une phrase, tu n'as pas encore de plan, tu as une liste de cartes.
Une construction de deck peut aussi viser à maximiser un patron de jeu précis, à assembler un combo, ou à battre un deck populaire. Ces objectifs demandent des cartes très différentes, et c'est exactement pourquoi choisir d'abord un obkectif rend le reste plus simple.
Une fois que ton choix fait, sois strict. N'inclus que des cartes qui servent à ton plan. Un deck bâti pour convertir quatre ou cinq cartes en dommages à chaque tour ne devrait pas jouer de réactions de défense parce qu'elles ne font pas avancer l'objectif de ton deck.
Le sideboard sert à t'adapter aux différents matchups, et combiner des approches différentes est plus facile.
Ta première liste de cartes ne sera pas optimale, et c'est correct. Elle doit être cohérente. Un deck concentré sur ton objectif t'apprend ce que ton héros fait réellement, et c'est cette compréhension qui te permet de l'améliorer.
Tester ton deck
L'étape suivante consiste à jouer avec ta liste de cartes pour voir comment elle se comporte.
Pour les decks proactifs qui veulent surtout convertir leur main en dommages à chaque tour, le goldfishing est la façon la plus rapide de commencer. Le goldfishing consiste à piger des mains et à les jouer sans adversaire, simplement pour voir à quoi ressemblent tes tours. Tu passes à travers beaucoup de mains rapidement, ce qui compte en début de construction surtout quand tu changes souvent des cartes. Les decks bâtis autour de la disruption, de la défense ou d'un combo se prêtent moins bien au goldfishing, puisqu'une grande partie de ce qu'ils font dépend de l'adversaire.
Deux choses valent la peine d'être surveillées :
La première, c'est la valeur de chaque main : la valeur combinée d'attaque et de la valeur que tu en retires. Suis la valeur sur une partie complète et tu verras si ton deck est constant ou s'il y a des tours où tu ne peux rien faire.
La deuxième, c'est ta propre réaction. Remarque quelles cartes tu es content de piger et lesquelles tu espères piger. Quand une carte te permet d'avoir tes meilleurs tours, la question suivante est de savoir si tu peux en obtenir plus. Par exemple, avec la même carte dans d'autres couleurs, ou des cartes avec le même coût et qui ont la même fonction. La redondance, c'est ce qui transforme un bon tour que occasionnel en un bon tour régulier.
Si tu piges une carte à répétition en souhaitant ne pas l'avoir pigée, parce qu'elle est moins bonne ou qu'elle empêche ta main de bien convertir, c'est un signal qu'elle ne devrait pas être dans ton deck. Une carte moins bonne, mais qui en fait beaucoup lorsque tout est alligné vaut la peine d'être gardée si le gain est assez gros, mais sois honnête sur la fréquence à laquelle ça arrive vraiment.
Repérer les points de douleur (pain points)
Au-delà des cartes individuelles, joue en gardant un œil sur les problèmes récurrents. Voici des questions à te poser après une partie :
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Piges-tu trop de cartes bleues, au point où tes mains manquent d'offensive?
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En piges-tu trop peu, au point de ne pas pouvoir payer tes tours?
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Termines-tu régulièrement tes tours avec des ressources que tu n'as pas pu dépenser? C'est un trou dans ta courbe de ressources, et ça veut dire qu'il te faut des cartes aux coûts qui les absorberaient.
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Tes capacités d'équipement sont-elles utilisées, ou restent-elles inactives toute la partie? Un équipement que tu n'actives jamais est un emplacement gaspillé.
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As-tu du mal à exécuter ton plan de jeu? Creuse pour savoir pourquoi. Peut-être que tu ne piges pas tes déclencheurs assez souvent, alors il faut en ajouter. Peut-être que tu en piges trop et que tu n'as de carburant pour les alimenter, donc il te faut moins de déclencheurs, ou plus de ce qu'ils consomment. Peut-être que tu exécutes bien le plan mais que tu y arrives avec trop peu de vie, ce qui pointe vers de meilleures options défensives plutôt que vers plus de déclencheurs.
Une mise en garde : ça reste un jeu de cartes, et la variance existe. Une seule mauvaise main ne prouve rien. Même les cartes les plus puissantes du format sont parfois moins bonnes et un deck chargé en bleues pigera quand même à l'occasion une main qui en manque. Ne démolis pas une liste de carte à cause d'une seule partie. Ce que tu cherches, ce sont les patrons qui se répètent et les cartes qui sous-performent de façon constante sur plusieurs mains.
Retourner à la planche à dessin
La construction de deck est itérative, donc attends-toi à revisiter les étapes précédentes plutôt qu'à les franchir une seule fois. Parfois c'est aussi simple que d'échanger une carte pour une autre. D'autres fois il faut revoir ton équipement, tes power play, ta courbe de ressources, ton nombre de cartes bleues ou tes cartes de cohésion.
Change les choses rapidement quand ça ne fonctionne pas, mais change une chose à la fois. Si tu échanges cinq cartes d'un coup et que le deck va mieux, tu n'as rien appris sur laquelle des cinq cartes ne fonctionne pas. Isole un seul problème à la fois, fais un changement ciblé, et teste-le assez longtemps pour savoir s'il fonctionne.
Si tu as testé à répétition et que le deck est toujours insuffisant, le problème est peut-être ton plan plutôt que les cartes. N'abandonne pas une direction trop vite, puisque la plupart des decks sont mauvais avant d'être bons. N'investis pas non plus des semaines de temps pour un concept qui ne fonctionne pas. Savoir quand couper tes pertes fait partie de la compétence.
Tu n'as jamais vraiment terminé la construction d'un deck. La cible à atteindre, c'est un deck qui exécute son plan de jeu de façon constante, qui a une courbe de ressources laissant peu de ressources non dépensées, et qui convertit bien ses mains, en moyenne. Une fois cette barre franchie, il est temps de passer aux matchups précis et au sideboard. Ce n'est jamais une version finale, tu peux toujours revenir modifier tes 60 cartes plus tard.
Source : https://fabtcg.com/articles/masterclass-deckbuilding/





