Flesh and Blood: resource curve, blue count and glue cards

Une fois que tu as trouvé les cartes les plus fortes pour ton héros, le reste du deck consiste à combler les trous efficacement. Pose-toi ces trois questions : à quoi ressemble ma courbe de ressources, combien de cartes bleues est-ce que je joue et quelles cartes assurent la cohésion du deck?

 

Bâtir une courbe de ressources

Les cartes bleues, celles dont la bande de couleur en haut vaut 3 ressources quand on les pitche, sont les cartes ressources de choix pour la plupart des héros. Les points de ressource non dépensés disparaissent à la fin du tour, les ressources générées sans être utilisées sont jetées aux poubelles. Un deck bien bâti, est un deck où les cartes de ta main consomment systématiquement toutes les ressources que tu pitches, à partir d'une ou deux cartes seulement.

Ça veut dire que les coûts de tes cartes doivent s'additionner proprement. Une carte à 3 ressources dépense une bleue au complet. Trois cartes à 1 ressource aussi. Une carte à 1 ressource plus une activation d'arme à 2 ressources aussi. Ce qui est moins bon, c'est une carte à 2 ressources jouée à partir d'une seule bleue, parce que tu gaspilles une ressource chaque fois. Deux bleues couvrent exactement trois cartes à 2 ressources, donc le problème ne se pose que lorsque tu pitches une carte à la fois.

Le hic, c'est que les ressources ne sont pas la seule limite. Jouer trois cartes bon marché dans un tour demande trois points d'action, et tu ne commences qu'avec un point. Un héros qui a un accès facile au go again peut donc bâtir autour des cartes à 1 et 2 ressources, alors qu'un héros qui n'en a pas est mieux servi en jouant une seule carte chère par tour. Deux héros peuvent vouloir des courbes complètement différentes pour cette raison seule, même avec les mêmes calculs de ressources à leur disposition.

Deux autres éléments modifient la courbe. Les coûts d'activation des armes et des équipements sont des puits de ressources comme n'importe quel coût de carte, donc ils sont dans ton calcul dès le départ. Et certains héros sont conçus pour pitcher des cartes jaunes plutôt que des bleues, parce qu'une arme ou une capacité les récompense pour ça, ce qui remodèle toute la courbe autour des 2 et des 4 plutôt que des 3 et des 6.

L'exercice pratique : liste les coûts de chaque carte que tu envisages, puis vérifie s'ils s'additionnent selon tes valeurs de pitch en tenant compte du nombre de points d'action que tu auras réellement. Si tu as des trous dans ce calcul, c'est là que devraient aller tes emplacements restants.

 

Combien de cartes bleues devrais-tu jouer ?

C'est une des questions les plus fréquentes en construction de deck, et la réponse relève en partie des statistiques, en partie du feeling. Deux facteurs déterminent ta construction : combien de cartes bleues tes plus meilleurs jeux exigent pour se mettre en place, et combien de cartesbleues il te faut par main, en moyenne, pour dépenser tes ressources efficacement.

Transformer ça en nombre de cartes, c'est une simple division. Avec une main de 4 cartes et un deck de 60 cartes, avoir besoin d'une bleue par main veut dire qu'environ un quart de ton deck devrait être bleu, donc autour de 15 cartes bleues. En avoir besoin de deux double le chiffre, donc autour de 30 cartes bleues.

 

Ce qui fait monter ou descendre ton nombre de cartes bleues

Les bleues sont un compromis. Chaque bleue que tu ajoutes rend tes ressources plus constantes et ton offensive un peu plus faible, puisqu'une valeur de pitch élevée signifie généralement moins de puissance. Deux choses adoucissent ce compromis et te permettent d'en jouer davantage.

La première, c'est d'avoir des bleues qui font un vrai travail en attaque. Certains héros ont accès à des cartes bleues qui frappent assez fort pour valoir la peine d'être jouées plutôt que pitchées, donc une main pleine de bleues n'est pas un tour perdu.

La deuxième, c'est d'avoir des puits de ressources : des équipements ou des capacités qui convertissent les ressources en surplus en valeur. Quand les ressources restantes ont toujours où aller, en générer trop cesse d'être un problème.

Il y a une autre raison d'augmenter le nombre. Si ton deck a réellement besoin d'une ou deux bleues en main pour fonctionner, joues-en plus que ce que les calculs suggèrent. Le coût d'une main non fonctionnelle est bien pire que celui d'une main un peu faible.

Les decks aux extrêmes performent généralement mieux que les decks moyens. Un nombre de bleues très bas ou très élevé donne des mains prévisibles, parce que tu sais à peu près ce que tu piges. Un deck situé entre les deux pige autant de mains avec beaucoup de bleues que de mains qui en manquent. Si ton héros peut être bâti vers un des deux extrêmes, cette direction vaut généralement la peine d'être testée en premier.

 

Ajouter des cartes de cohésion et de la constance

Les meilleurs decks ne sont pas forts parce que chaque carte est une bombe. Ils sont forts parce qu'ils sont constants, et la constance vient de la redondance : avoir plusieurs cartes qui font plus ou moins le même travail, pour en piger une la plupart des tours.

C'est ce qu'on appelle les cartes de cohésion. Elles ne battent pas le taux comme le fait un power play et elles n'impressionneraient personne. Ce qu'elles font, c'est concrétiser ton plan de jeu de façon fiable. Elles comblent deux types de trous à la fois.

Le premier, c'est ta courbe de ressources. Une fois que tu sais les coûts de ton deck, il te faut assez de cartes à ces coûts pour qu'une main typique en contienne.

Le deuxième, c'est ton plan de jeu. Peu importe la condition que la capacité de ton héros doit remplir, qu'il s'agisse de remplir un cimetière, de générer des jetons ou d'installer un état précis chez ton adversaire, il te faut plusieurs façons d'y arriver. Un seul déclencheur ne suffit pas, parce que tu ne le pigeras pas assez souvent pour bâtir un tour autour.

La meilleure cohésion fait les deux à la fois. Une carte qui se situe au bon coût, qui défend pour 3 et qui fait aussi avancer la condition de ton héros vaut plus que ses chiffres le laissent croire, parce qu'elle n'est jamais une pige non utilisable. Cherche des cartes qui cochent deux cases plutôt que des cartes qui font une seule chose bien.

Une bonne façon de tester ton deck c'est d'imaginer trois ou quatre mains au hasard. Si la plupart te permettent d'exécuter ton plan de, tes cartes de cohésion font leur travail. Si tes bons tours dépendent d'une carte précise, ce qu'il te manque, c'est de la redondance, pas de la puissance.

 

Source : https://fabtcg.com/articles/masterclass-deckbuilding/