How to Play Star Wars: Unlimited

Star Wars : Unlimited a la réputation de s'apprendre vite, et c'est mérité. Il n'y a pas de phases compliquées à mémoriser ni de longue liste d'exceptions. Voici tout ce qu'il faut pour comprendre une partie du début à la fin.

L'objectif

Chaque joueur a une base. Le premier qui détruit celle de l'adversaire gagne. Tout le reste du jeu sert cet objectif : tes unités attaquent la base ennemie, et l'adversaire doit décider s'il les bloque ou s'il encaisse pour frapper à son tour.

La mise en place

  1. 1. Chaque joueur place sa base au centre de la table, face à celle de l'adversaire.
  2. 2. Le leader se place sous la base, du côté horizontal (le côté non-unité) vers le haut.
  3. 3. On détermine au hasard qui commence avec l'initiative. Ce joueur reçoit le jeton d'initiative.
  4. 4. Chacun mélange son deck et pige 6 cartes.
  5. 5. Chaque joueur a droit à un seul mulligan : il remet sa main complète dans son deck, mélange, et pige une nouvelle main de 6 cartes. Attention, cette deuxième main doit être conservée telle quelle.
  6. 6. Chaque joueur choisit ensuite 2 cartes de sa main et les place face cachée devant lui. Ce sont ses ressources de départ.

Une carte placée en ressource devient un moyen de paiement et rien d'autre. Tu ne pourras plus utiliser ses capacités.

Les ressources : comment on paie

Le coût d'une carte est le chiffre en haut à gauche. Pour la jouer, tu épuises un nombre de ressources égal à ce coût, c'est-à-dire que tu tournes les cartes concernées sur le côté. Une ressource épuisée est inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit préparée, autrement dit remise à la verticale, ce qui arrive à la fin de chaque manche.

C'est le point le plus important à comprendre pour un débutant : ton économie grandit d'une ressource par manche, et cette croissance dicte tout le rythme de la partie.

Le déroulement d'une manche

Une manche se divise en deux phases seulement.

La phase d'action. Les joueurs alternent en faisant une seule action chacun à la fois. Le détenteur du jeton d'initiative commence, puis son adversaire, et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux joueurs aient passé. Une action à la fois : c'est ce qui donne au jeu son va-et-vient constant.

La phase de regroupement. On pige, on ajoute une ressource, on prépare tout. Détaillée plus bas.

Les cinq actions possibles

Pendant la phase d'action, tu as exactement cinq options : jouer une carte, attaquer avec une unité, utiliser une capacité Action, prendre l'initiative, ou passer.

Les trois types de cartes

Les unités entrent en jeu épuisées, ce qui veut dire qu'elles ne peuvent normalement pas attaquer la manche où elles arrivent. Elles se placent dans l'arène terrestre ou dans l'arène spatiale, selon leur type. Les deux arènes se trouvent de chaque côté de ta base, et c'est la première unité jouée dans la partie qui détermine laquelle est laquelle. Point crucial : une unité ne peut attaquer que des unités qui se trouvent dans la même arène qu'elle.

Si une unité a une capacité « When Played », elle se résout immédiatement à son arrivée.

Les améliorations s'attachent à une unité, en se glissant sous sa carte. Elles augmentent généralement la puissance et les points de vie de l'unité, soit les chiffres rouge et bleu. Certaines ont en plus un effet qui ne se déclenche que sur un personnage précis, ce qui récompense les combinaisons thématiques.

Les événements produisent leur effet dès qu'ils sont joués, puis vont à la défausse.

Les combats

Pour attaquer, tu épuises une unité prête que tu contrôles, puis tu choisis une cible : soit une unité adverse dans la même arène, soit la base de l'adversaire.

Contre une base, tu infliges des dégâts égaux à la puissance de ton unité, le chiffre rouge.

Contre une unité, les deux unités s'infligent simultanément des dégâts égaux à leur puissance respective. Une unité est vaincue quand les dégâts accumulés atteignent ses points de vie, le chiffre bleu. Les dégâts subis mais non fatals restent sur la carte sous forme de marqueurs.

Trois précisions utiles :

  • Les capacités « On Attack » se déclenchent avant que les dégâts soient infligés.
  • La capacité Ambush permet à une unité d'attaquer une unité adverse immédiatement après avoir été jouée, malgré le fait qu'elle arrive épuisée.
  • Une unité s'épuise toujours quand elle attaque, même si une autre carte lui permet de le faire.

Les leaders

Le leader est ta carte signature, et il fonctionne en deux temps.

Sur son côté horizontal, il offre habituellement une capacité Action utilisable une fois par manche.

Il possède aussi une Action épique, qui ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie. Pour tous les leaders, cette Action épique permet de le déployer comme unité, à condition d'avoir assez de ressources. S'il est vaincu par la suite, il retourne sur son côté horizontal, et comme son Action épique est déjà dépensée, il ne pourra plus être déployé pendant cette partie. Ses capacités de côté horizontal redeviennent toutefois disponibles.

L'initiative

C'est l'action la plus subtile du jeu, et celle que les débutants négligent le plus.

Prendre l'initiative te donne le jeton d'initiative, ce qui garantit que tu agiras en premier à la prochaine manche. En échange, tu passes automatiquement pour le reste de la phase d'action en cours. Un seul joueur peut prendre l'initiative par manche.

Passer, simplement, laisse ton adversaire agir. Tu pourras ensuite choisir de passer encore ou de faire une autre action. Dès que les deux joueurs ont passé, que ce soit en prenant l'initiative ou en passant normalement, la phase d'action se termine.

La phase de regroupement

Trois étapes, dans cet ordre, effectuées par les deux joueurs.

  1. Piger 2 cartes. Obligatoire.
  2. Placer une ressource. Tu peux mettre 1 carte de ta main en jeu face cachée comme ressource. C'est optionnel, mais fortement recommandé à chaque manche, au minimum jusqu'à ce que tu aies assez de ressources pour l'Action épique de ton leader.
  3. Préparer les cartes. Toutes tes cartes épuisées sont remises à la verticale : unités, ressources et leader.

On repart ensuite en phase d'action, le détenteur de l'initiative agit en premier, et le cycle recommence jusqu'à ce qu'une base tombe.

C'est tout

Les règles tiennent en une page, mais les décisions ne sont pas simples pour autant. Choisir entre attaquer la base ou nettoyer l'arène, savoir quand sacrifier une bonne carte pour en faire une ressource, décider à quel moment prendre l'initiative : c'est là que se joue vraiment la partie.

 

Source :
https://starwarsunlimited.com/how-to-play?chapter=how-to-play